MARGINE D'ERRORE

2026

Errore: dal latino "error": "vagare", "deviare". La parola contiene in sé l'idea di uno spostamento dalla traiettoria prevista, di un movimento che attraversa percorsi irregolari e imprevedibili. Diversamente dallo sbaglio, che condivide l’etimologia con abbaglio e richiama l’idea di un momentaneo accecamento, l'errore possiede una dimensione più strutturale: non é soltanto una distrazione, ma una deviazione che può generare un nuovo percorso. In questo progetto, l'errore non viene quindi interpretato come fallimento, ma come possibilità di deviazione: uno spazio in cui accogliere l'incertezza, prestare attenzione all'imprevisto e permettere al processo progettuale di aprirsi a traiettorie non pianificate.

20 sessioni di disegno di caratteri, occasioni per sospendere il controllo sul segno e lasciare che il gesto prenda il sopravvento sull'intenzione. 20 tentativi per mettere in discussione un approccio progettuale troppo spesso orientato alla precisione e alla risoluzione immediata. Non esercizi finalizzati a trovare soluzioni definitive,ma spazi aperti, attraversabili, in cui l’errore, l’incertezza e la deviazione diventano strumenti attivi del processo. A seguire: una progettazione orientata, che utilizza l'esperienza precedente per valorizzare ciò che di solito cerchiamo di nascondere e rendere l'incertezza un sistema visivo.

Nascono così Errante e Frangente: due caratteri molto diversi ma frutto della stessa esperienza. Due risultati che nella loro diversità dimostrano che l'errore può essere sistema visivo e generare una molteplicità di espressioni se interpretato creativamente.